Jeu : Innovation (2 – 4 joueurs ; 14 ans et +)

Publié le par nico-ecolo

BoiteAvant de jouer :

Après avoir trié les cartes par ères (de la préhistoire à l’ère numérique), il faut les mélanger et les poser dans l’ordre en cercle au centre de la table.

Il faut ensuite prendre une carte au dessus de chaque tas, dans l’ordre décroissant de préférence (9, 8, 7, …), et les placer en pile au centre du cercle.

Disposition-d-une-partie.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Dominez les civilisations et imposez-vous au plus faibles

 

Afin de déterminer qui va jouer en premier, chaque joueur pioche 2 cartes. Ils en choisissent une et la mettent en jeu (il l’a pose devant lui). C’est le joueur qui a posé la première carte dans l’ordre alphabétique qui commence.

            Les 2 premiers joueurs, ne font qu’une action (voir plus bas). Ensuite, les autres joueurs font leurs 2 actions (donc ils jouent normalement). Aux tours suivants, les joueurs piochent normalement.

 

       I.      Les actions possibles

Chacun son tour, le joueur fait des choix entre divers actions :

1.      Piocher une ou deux cartes (voir II)

2.      Poser une carte (III)

3.      Activer une carte (IV)

4.      Dominer une période (V)

 

    II.      Le principe de pioche

Le joueur qui doit piocher, prend la 1èrecarte du dessus du paquet le plus faible (ici, il piochera deux 1). Si le stock de la pile la plus faible est épuisée, il piochera les cartes de la pile de la valeur du dessus (si la pile de 1 est épuisée, il en prend dans la 2. Etc…). Il peut arriver que l’on soit obligé de pioché une 1 puis une 2 dans le même tour.

On pioche aussi selon la valeur de la plus faible carte que celles que l’on a posées sur la table (devant nous). Par exemple, si sur la table de jeu du joueur qui choisi de piocher, il y a, parmi les cartes posées, une carte de valeur 6, il devra piocher une ou deux cartes de niveau 6.

Il n’y a pas de limite au nombre de cartes que vous pouvez avoir en Main.

 

Quand on doit piocher au–delà du tas 10, le joueur qui a le plus d'influence (voir VI.) a gagner.

 

 III.      La pose d’une carte

               Des cartes plein les mains à n’en savoir qu’en faire ? La solution, les poser devant-vous ! Je sais assez bien que cela embête mais LA POSE USE UNE ACTIONS !

 

 IV.      L’activation de carte

                  Une carte posée peut être activée. Une fois la carte active, le texte dessus s’applique. Le petit symbole dans le petit carré, sur chaque carte, veut dire que la carte

Il y a 2 types de cartes : ceux avec les dogmes de suprématie et les dogmes coopératifs.

 

Cartes.jpg

 

·         Dogme coopératif : l’effet de la carte s’applique aux joueurs qui possèdent le nombre égal ou plus de ressource que le joueur qui a activé la carte. (Carte jaune)

 

·         Dogme de suprématie : l’effet de la carte s’applique aux joueurs qui possèdent moins de ressource que le joueur qui a activé la carte. (commence par "J'exige" - Carte rouge)


Remarque : si au moins un joueur bénéficie d’un de vos Dogmes Coopératifs, vous bénéficiez d’une Action Piocher gratuite à la fin de la résolution de la carte (et une seule quel que soit le nombre de joueurs).

 

Remarque bis : il peut y avoir des cartes qui cumule les deux dogmes. Exemple :

Carte

L'effet d'un dogme peut déclarer un vainqueur sous certaine conditions.

 

    V.      Dominer une période

               Pour dominer, il suffit d'avoir dans l'influence 5 fois le chiffre de la carte à dominer. Par exemple : si un joueur veut dominer une carte de valeur 5, il doit avoir au moins 25 points dans son influence.

 

Pour gagner, il faut avoir :

                                    À 2 joueurs : 6 Dominations

                                    À 3 joueurs : 5 Dominations

                                    À 4 joueurs : 4 Dominations

 VI.      Mots technique

 

• Mettre en jeu : poser une carte au dessus de la pile de sa couleur, ou créer une nouvelle pile si la couleur n’est pas déjà présente dans votre Zone de Jeu.

 

• Active : la carte Active est la carte face visible située au-dessus d’une pile de couleur ; elle n’est jamais recouverte (même partiellement).

 

• En dessous : la carte en dessous est la carte la plus en dessous de la pile qu’elle soit décalée ou non. Si une pile ne comprend qu’une carte, cette dernière est également considérée comme étant la carte Active.

 

• Inférieure/supérieure : par rapport à la valeur d’une Période.

 

• Valeur : la valeur d’une carte est égale à sa Période. Elle est imprimée des deux côtés de la carte. Si une carte fait référence à une valeur que vous ne possédez pas (la carte la plus haute de votre Main alors que vous n’avez plus de carte ou la carte Active d’une couleur que vous ne possédez pas), considérez la valeur comme étant 0. Inférieure/supérieure font référence à cette valeur.

 

• Influence : votre influence est le total de la valeur de vos cartes dans votre Influence à gauche de votre plateau.

• Archiver : archiver une carte, c’est la mettre en jeu en dessous de la pile de sa couleur, éventuellement en respectant le décalage s’il y en a un. S’il n’y a pas de pile de la couleur de la carte, elle en commence une nouvelle.

 

• Comptabiliser : glisser une carte sous son plateau à gauche dans son Influence.

 

• Décaler : en décalant une pile, vous pouvez dévoiler des Ressources supplémentaires en chevauchant toutes les cartes de la pile.

 

Une pile ne peut être décalée que dans une direction. Lorsque vous devez changer de sens, reformez la pile, puis décalez les cartes dans la nouvelle direction.

Lorsqu’une pile est décalée, toutes les cartes doivent l’être. Lorsque vous archivez une carte au-dessous ou que vous mettez en jeu une carte au-dessus, vous

continuez le décalage. Lorsqu’une pile est réduite à une carte ou moins, le décalage est automatiquement

annulé.

 

• Défausser : retirer du jeu.

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• Échanger : donner une carte contre une autre. L’échange peut avoir lieu même si un des joueurs n’a rien à échanger.

 

• Piocher et... : par défaut, une carte piochée est mise dans votre Main sauf si le Dogme vous demande de faire autre chose avec la carte piochée.

Lorsqu’un Dogme vous demande de « piocher et de mettre en jeu », de « piocher et de comptabiliser », de « piocher et d’archiver », dans tous les cas, c’est la carte qui vient d’être piochée qui doit être mise en jeu, comptabilisée ou archivée. Vous ne pouvez pas la remplacer par une carte de votre Main.

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N’oubliez pas que si vous devez piocher une carte dans une Période vide, vous piochez dans la première Période supérieure qui ne l’est pas.

 

• Recycler : une carte recyclée est placée en dessous de la pile de sa Période face cachée. Si vous devez recycler plusieurs cartes à la fois, vous en choisissez l’ordre.

 

• Sans les partager : lorsque cette phrase apparaît, les autres joueurs ne peuvent pas bénéficier du Dogme. Ils peuvent cependant toujours en être la cible.

 

• Transférer : lorsque que plusieurs cartes doivent être transférées et que vous n’en avez pas assez, vous devez en transférer le maximum.

Lorsqu’un transfert précise la valeur spécifique de la carte qui doit être transférée et qu’il n’y a pas de carte de cette valeur, le transfert ne se fait pas.

 

Une carte transférée dans la Zone de Jeu est posée au-dessus de la pile de sa couleur sauf indication contraire du Dogme.

 

• Dogme de victoire : certaines cartes font référence à « le joueur avec… gagne immédiatement ». Si aucun

joueur ne remplit les conditions, (par exemple pour l’Intelligence Artificielle, si plusieurs joueurs ont 0 point), le Dogme est ignoré et la partie continue.

 

 

Un bon jeu avec lequel on peut faire plein de chose et le graphisme est bien. Bien qu'un peu sombre à mon goût ! J'avoue que de prime abord, je fus rebouté par ce jeu, mais quand j'ai compris les règles, alors j'ai A-DO-RÉ !

Un de mes jeux préféré, parmi tant d'autres ... !

Mon avis :

 

Règle de jeu : http://www.iello.fr/download/INOV_Rules_FR.pdf 

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